2010年12月29日 星期三

99.12.29第三章研究設計

1.中央大學:腦與教育

2.第三章研究設計:

  • 準實驗設計(quasi-experimental designs):

  實驗設計:樣本隨機取樣。

  準實驗設計:樣本立意取樣。

  真實驗設計具有嚴謹的控制程序,所以是比較理想的實驗設計,但在從事社會科學的實驗研究時,常需配合現實條件的限制,採用控制較不嚴謹,但施行方便的設計形式;亦就是在實驗中,運用完整的受試者團體,而非隨機將受試者分派於不同之實驗處理或情境的設計,稱之為準實驗研究法。

http://www.sciedu.ncue.edu.tw/~experiment03/experiment/experimentdesign/quasiexperiment.htm

  • 自變項vs依變相:

  變項(Variable)是指可以量計的因素、特徵或情境。其中在實驗研究方面,常把其反應變項分為兩種,一是自變項,或稱獨立變項(Independent variable),是指在實驗控制情境下,實驗者有系統地處理的變項;另一個是依變項(Dependent variable),指由自變項的變化所導致的變化事項。所以我們可以說,若實驗假設得到支持(即達到統計上的顯著水準)的話,則可構成自變項是「因」、依變項是「果」的一種因果關係。
以張立言、高嘉蓮於2006年6月發表的「國小學童交通安全教育課程學習成效之研究-以國立嘉義大學附設實驗國民小學為例」而言,此項研究的「自變項」是國小學童學習交通標誌、標線與號誌以及交通常識之情境,而「依變項」則是國小學童對於交通標誌、標線與號誌以及交通常識之學習成效。兩者之間的差異在於:發生時間的序列方面,其中教學情境發生在前、學習成效發生在後;教學情境的差異會直接影響到學習成效的變化,而學習成效的差異卻無法影響教學情境使之產生變化。

http://gwlins.blogspot.com/2008/01/20070118_14.html

  • 中介變相
  • 控制變相:研究過程必須加以控制的,以免影響研究結果的變項。
  • 單因子、雙因子、多因子變異數

  變異數分析(Analysis of variance,簡稱ANOVA)就是將一組資料的總變動量,依可能造成變動的因素分解成不同的部份,並且以假設檢定的方法來判斷這些因素是否確實能解釋資料的變動。例如,我們想知道家庭環境(因子,factor)是否對學童課業好壞(試驗單位,experiment)造成影響,我們可以觀察在不同家庭環境(處方,treatment)下成長的學童,其課業表現(反應變數,response variable)如何。

http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E6%96%B9%E5%B7%AE%E5%88%86%E6%9E%90

  • 研究變項:須以圖表呈現變項,讓一目瞭然。
  • 研究架構:

  自變項-中介變項-依變項
    (控制變項)

  • 研究樣本:人數、性別的表格。等組vs不等組
  • 研究步驟(流程):文字+flow chart。
  • 使用工具:工具信效度。ex態度量表、測驗卷....
  • 分析工具:本研究使用spss12.0.......

3.質性研究:

  • 一二三章與量化研究相同:仍有自變項、研究架構、工具、樣本、流程。

4.期刊:

  • 前言introduction
  • 文獻Reviewliterture
  • 方法method
  • 發現finding
  • 結論conclusion

Homework

1.雙因子vs論文題目:

論文題目:電子書閱讀器之選單型式與快捷按鍵在使用者介面設計之研究

作者:許鴻泰

  • 自變項:選單型式、快捷按鍵
  • 依變項:操作績效

模擬介面實驗採3(選單型式)x2(快捷按鍵)雙因子實驗之方式進行;選單型式有三組(1)標籤式選單、(2)階層式選單、(3)展開式選單,快捷按鍵有兩組:(1)立即按鍵、(2)選單按鍵

  • 研究結果

(a)常用功能設計「快捷按鍵」並採用「立即按鍵」完成任務操作;(b)選單項目較多時,使用「階層式選單」或「標籤式選單」分類別或分層級,可幫助提升操作績效;(c)建議設計「快捷選單」,結合「立即按鍵」與「選單按鍵」之優點,有功能性選單之選擇性又能立即完成任務。

2.數位原生vs數位移民

  數位原生(Digital natives)和數位移民 (Digital Immigrants)這兩個用語是從Dr. Marc Prensky在2001發表的Digital Natives, Digital Immigrants這篇文章而來;Dr. Marc Prensky在觀察了數位時代的學生後,認為在上世紀末以後出生,生活中伴隨著電玩、網路、電視中長大的人(Digital Natives),其思考方式及工具使用方式,都和老人家們(Digital Immigrants)截然不同,最明顯的不同點是資訊溝通方式,Digital Natives拿起手機不見得是打電話,可能是聽音樂、看影片或發簡訊;但Digital Immigrants大多數是只用打電話一項功能,他們把手機視為傳統電話無線化來使用,買了新工具但卻是老用法。有些人可能因工作關係而被同化了,但他們可能仍然是用舊工具的思維在使用新工具,比較難去創新使用。(好像真的講到現在的我....)

  • 數位原生(Digital natives)
    一出生就活在電腦、網際網路世界的一代,這些住民在數位國度裡成長,對於數位科技不會讚嘆,從不猶疑如何使用,也從來不會想到他們用的物品屬於數位,他們流利的使用數位語言。這一世代的人沒有一天不與電腦、網站、手機以及其他新奇的數位用品或玩具,密切的共生共存。從小在鍵盤上打字,字對數位原生來說,是打出來的,不是用寫的。
    數位原生的定義為1980年代以後出生的人,有著跟1980年代以前(也稱為數位移民)不一樣的價值觀和道德觀,他們生長在一個充滿科技的世代,他們習慣同時處理許多事情(所以數位移民們都認為這些學生較不專注);他們偏好主動探索,很少聽收音機、不看報紙,但是愛看電視、更愛網路;他們不玩單機版的遊戲,99%有手機,常用簡訊,喜歡觸控螢幕、儲存大量音樂,不喜歡接受任何有線和電池壽命低於十小時的裝置,喜歡圖像式的說明;他們的特色是即時性、個別性、互動性、虛擬性、參與性、多元性、控制性。
    數位原生代喜歡掌控自己的東西,喜歡個別化的事物,希望所有都是即時的,也是互動的;他們可以生活在虛擬和現實之間,而且喜歡參與所有事務,但都參與不久,喜歡集體行動或共同參與,但也喜歡展現自我;他們喜歡自訂步調、有彈性,特別喜歡視覺跟影音,也喜歡探索、更喜歡立即回饋。而他們不喜歡獨自作業、默默承受,及受他人主導;不喜歡制式、沒有變化;不喜歡統一規範、一視同仁;不喜歡文字及靜態聽講和延遲回饋。
  • 數位移民 (Digital Immigrants)
    數位移民世代指的是出生於電腦已經發明的時代(1980年代前),但是卻尚未有數位環境的存在。這世代從出生開始,接觸到的工具是打字機,逐漸進展到文字處理系統,以及到最近才接觸到網路。相對於數位原住民,他們成長在單純、可預測的、穩定的、低科技的的環境;他們像是從另一個時空來的人,在今天這個數位世界簡直就是外國人,所以稱為數位移民。
    像是所有移民一樣,到了新國家要學習適應,要學會當地語言,要尊重本地文化,要瞭解原住民的風俗、習慣,更要入境隨俗。此外還要懂得與原住民溝通,更要讓他們聽得懂你說的話。在數位國度裡,數位移民難免會說著帶有口音的數位語言,而且內心充滿掙扎,尤其是遇到新的科技或做事的新方法,還是無法擺脫舊思維的移民。數位移民不僅思維與下一代不同,連生活模式都不一樣。諸如:需要操作手冊,甚至上補習班學電腦、學新的軟體;查資料不會立刻上網,可能還要借重字典、百科全書;告訴朋友網站名稱還要打電話;看電子郵件或網路文章還得列印才能閱讀。
    數位移民和他們的上一代的思維模式差異不大,可是與下一世代的數位原生相比,就根本不同。從類比過渡到數位時代,造成產業斷裂,而上下這兩個世代,直可說是天壤之別的不連續世代。上一代的父母可以用自己的成長經驗來教育小孩,我們可以稱之經驗傳承。可是對下一代的數位小孩,做父母的自己的生活學習與成長的環境,與孩子截然不同,根本不可能將過去的經驗傳衍給下一代,反而還得向下一代學習。
    數位移民可以從這現實生活找到借鑑,在數位國度裡已經不是我們教小孩,而是需要孩子來教父母如何在這新國家求生存,過個比較快樂的數位生活。數位科技讓小孩的成長不需太多父母的教導,網際網路是這種數位孩童的媬姆;他們的家庭教育來自父母的教導越來越少,他們對資訊的取得、吸收、處理與運用,也與父母學習與運用的來源與方式不同。
    這幾年總會聽到一些老師或父母數落甚至嘲笑孩子字寫得很糟糕,國文程度低落,網路上也流傳著學童的精彩作文,其實這都顯示這些數位移民的老師或父母,太不瞭解原住民。數位小孩一出生就接觸豐富的影音生活,他們的思維模式,已經跟他們的移民父母不一樣了。他們是從小在鍵盤上打字,字對數位小孩來說,是打出來的,不是用寫的。這輩子只要會寫自己的姓名就不錯了,字寫的好不好與漂不漂亮,不影響與人溝通交流的效率。至於作文對於習慣於圖像溝通與影音交流的人,似乎顯得沉重,如果一個火星文、一張圖片就能充分表達,對小孩來說,幹嘛需要一串囉嗦的文字?
    一般移民通常是志願的,而且對移民國家充滿憧憬與夢想;但數位移民是被迫進入數位國度,對未來茫然、甚至難以預測。儘管如此,還是要慶幸有數位生活可以經驗,即使心不甘、情不願,還是要快樂的活下去。做為數位移民要認命,要學習新國家的數位生活工具,要向數位原住民請教、學習,才能期待安度智慧的日子。
    數位移民與數位原生的差異
    數位移民使用email及電話,使用文字做溝通、喜歡人群;利用電腦網路,但大部分接觸的都還是實體。
    數位移民要如何運用這些網路程式在教育上呢?數位原生平常利用即時通訊做溝通表達,所以數位移民可以利用msn,做一對一的即時教學與討論,或是利用msn白板,讓師生可以在同一個畫面上做溝通或是算數,如果是利用msn的群組,就可以用來做即時互動和遠距線上助教群組,做公布欄、討論區或是班級經營。
    由於數位原生喜歡使用視覺圖像的介面,所以數位移民可以利用互動式搜尋引擎QUINTURA,就可以訂定新的議題,讓學生來搜尋。
    數位原生也喜歡利用網路社群來做社交活動,像FACEBOOK的餐廳經營,與其禁止學生玩,不如利用此遊戲,讓學生練習成為教育性的活動;或是利用FACEBOOK裡的遊戲,創造屬於自己的心理測驗。
    他們也喜歡行動學習的方式,所以也可以利用Podcast-ESL Pod的外語網路廣播教材,加強其學習動機。讓學生在搜尋議題資料時,或指定學生做企劃時,可以用Bookmarking,再來是學生喜歡虛實合一的學習環境,而數位移民可以讓Second Life建置一個3D的教學環境,圖書館也可以提供讀者服務。

http://blog.xuite.net/kc6191/study/33600318

2010年12月22日 星期三

99.12.22典範

1.第二章:文獻探討


  • 典範paradigm:The structure of Scientific Revolution

  解釋現象的理論經由驗證成為學理、知識,找出現象規律的理論-定律


  孔恩將能夠代表某一科學社群成員共有的信仰、價值、技術所構成整體,能夠為這個整體的某一部份,提供問題解答或作為常態科學研究中的基礎稱之為典範。學者們要加入某一科學社群從事研究時,必須從其研究的典範著手,並要遵循相同的規則和程序,如此才是使得常態科學能夠發生和延續的的先決條件。


http://www.hudong.com/wiki/%E5%85%B8%E8%8C%83


http://case.ntu.edu.tw/sts/?p=457



  • 文獻的結構:從文獻中的文獻,一步一步尋找出文獻的脈絡。

      -舊(ex:web1.0)          


--


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-----------新(ex:web2.0)



  • 三腳凳原理:源自於論文標題

2.文獻編寫:三段論法



  • Kuhn認為"社會科學知識是演化的..........."(1971,p.26)

  • Kuhn對於典範研究的探討提出"社會科學知識是演化的..........."

  • Kuhn(1971)提出典範移轉的概念。根據Kuhn理論認定典範移轉是"社會科學知識是演化的...........",常發生於.......。

  • 多閱讀專業期刊,尋找其中的轉接詞。

  • 禁止出現"我認為"or"筆者認為"。

  • 然而,根據國內學者黃光國發表於1983年論文指出典範移轉並非常見於中國社會科學研究...

  • 最後,多位學者同意上述論點(...., ..., ...)

  • 最想要用的擺在最後面。

  • 英文:pointed out、However, in the other way

Homework 論文句子中的三段論法

貳、Gagné 的認知訊息處理模式教育

綱要

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心理學家Gagné(1985/1998)從認知心理學的角度,將訊息處理模式應用於:五類型的學習結果(learning outcomes)及其各自對應的學習條件(learning conditions),更針對教學活動提出九大教學事件(nine events ofinstruction)的微觀(micro view)教學設計。

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經典文獻

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一、認知的訊息處理

  Gagné(1985/1998)以認知心理的角度,將訊息處理的記憶結構融合了學習過程,並強調必須將短期記憶做有意義的編碼才能幫助長期記憶的形成,且在短期記憶進入長期記憶之前,Gagné 加入了「後設認知(metacognition)」歷程做為訊息進入長期記憶前的前哨;另外,回憶線索(retrieval cue)愈多,愈能幫助記憶之檢索提取;如此一來記憶便能傳送至變動器(effector)中,然後產生反應表現(performance),最後得到他人是否認同行為之回饋(feedback),以此作為循環。而此一認知訊息處理的運作又會受到「期望(expectation)」與「執行控制歷程(executive control process)」的影響,也就是會受到特殊的動機與策略而產生外在變因,這種外在變因的操控主要則是後天學習的緣故。所以不同的人有不同的學習方式,也會有不同的學習結果。

二、學習結果與學習條件

  確定目標定位後便不會迷失方向,同理,教學理論家也希望藉由區分出學習的類別來幫助學習,因此便出現教育分類學的研究(Driscoll,2005/2007)。於是Gagné 便將學習的類別,亦即學習結果,分為:(1)語文知識(verbalinformation)、(2)心智技能(intellectual skills)、(3)認知策略(cognitivestrategies)、(4)態度(attitude)與(5)動作技能(motor skills)五類,並對各學習結果提出關鍵性的學習條件(Gagné 與Driscoll,1998)

1. 語文知識:指事實、概念、原理與原則等可以用語言或文字陳述的知識;其學習條件為(1)能透過變換言語區別特徵、(2)能以區塊方式呈現訊息、(3)能將訊息做有意義的編碼與(4)能為訊息做有效的回憶與提取。

2. 心智技能:指能夠辨別(discrimination)、區分具體概念(concreteconcept)、定義概念(defined concept)、運用單一原則(rule)與活用多個原則(higher-order rule)來解決問題的能力;其學習條件為(1)能注意到特徵的差異、(2)能將能力掌控在記憶容量之內、(3)能提取先備知識技能、(4)能為技能的排序或組合提供線索連結、(5)能利用練習與複習的機會以及(6)能實際運用。3. 認知策略:指注意力、編碼、記憶搜索、回憶與思考等策略,即認知訊息處理中的「執行控制歷程」;Mayer(1998/2005)則將此種學習結果稱為策略性知識(strategic knowledge)。其學習條件為(1)能陳述或演練策略、(2)能把握練習策略的機會與(3)能對策略的影響產生反思。4. 態度:指影響抉擇與行動的心理狀態;其學習條件為(1)能形成預期想法、(2)能表現與態度相關的行為與(3)喜歡成功的表現。5. 動作技能:指使用肢體動作的行為技能;其學習條件為(1)能執行動作的程序、(2)能熟練動作以及(3)能改善動作的不足。由於學習結果與條件如此複雜,若由學習者從頭自己學,未免也太沒有效率,故教學者必須從旁協助,並隨著學習目標的不同提供學習者能達成學習條件的各種輔助;此外,Gagné 是認同Ausubel 的講解式教學(expository teaching)的(張新仁,2003a),因此Gagné(1985/1998)以認知教學的觀點提出了教學設計的九大教學事件。

三、教學事件

在訊息處理的過程中經過許多的轉換,包括注意、選擇、提取、複述、編碼與檢索等,而轉換的關鍵就在於如何掌握「執行控制歷程」,故Gagné(1985/1998)提出一個完整的對應解決方案,即為九大教學事件(nine events ofinstruction;沈翠蓮,2001;張新仁,2003a),依序為:(1)引起注意(gainingattention)、(2)告知學習者目標與激發學習動機(informing learner of the objective;- 15 -activating motivation)、(3)喚起先備知識(stimulating recall of prior knowledge)、(4)呈現教學內容(presenting the stimulus material)、(5)提供學習引導(providelearning guidance)、(6)引發練習表現(eliciting performance)、(7)提供回饋(providing feedback)、(8)評量表現(assessing performance)與(9)促進保留與遷移(enhancing retention and transfer)

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提出個人見解

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在九大教學事件執行中,不同的學習結果會有不同之教學技巧,整理如表2-2;其中又以教學事件四「呈現教學內容」和事件五「提供學習引導」與教學最具直接關係,也是整個教學事件中需要花最多時間設計內容與進行課程的兩大主要事件,亦可說是教學設計成敗之關鍵,故教學設計者應特別重視此二事件之對應教學技巧。

四、小結

此九大教學事件,並非意指要求教學者在設計任何教學活動時完全按照九個事件的流程,也並非九項事件完全達成才能獲得較佳學習成效,因為不同的人適合不同的教學方式,一個模子無法套用在所有人身上,故九大教學事件只是作為教學活動的設計參考項目。然而,Smith 與Ragan(2005)仍給予Gagné的教學論極高之評價

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與本研究關係

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因為九大教學事件不僅與認知訊息處理原則互相對應,同時也成為了講授式教學的經典設計原則。另一方面,因為教學呈現的方式隨著科技日益多元,以圖片等視覺媒體輔助教學也逐漸成為主流,換句話說,教學的呈現與引導必將隨著數位科技的趨勢產生變化。

因此,如何編碼呈現以利引導勢必成為數位時代教學設計之成敗關鍵,故本研究之數位教材引用以Gagné(1985/1998)九大教學事件為基礎的「認知訓練模式(cognitive training model;Foshay、Silber 與Stelnicki,2003/2004)作為數位內容之細部教學設計的依據,以符合人類認知訊息處理歷程。

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資料來源:

黃子瓔(2010)。「如何編製組織圖表」數位教材之設計與發展研究。新竹教育大學數位學習科技研究所碩士論文,未出版,新竹市。

2010年12月8日 星期三

99.12.08

1.APA格式(林天佑)

http://web.ed.ntnu.edu.tw/~minfei/apastyle.htm

2.引用文獻

3.分析論述
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1.Jay Cross數位學習:
  • 數位-數位平台行動學習
  • 學習-認知心理學
  • 評量

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引用文章:

學習生涯有如可帶走的盛宴(張忠謀).doc

1.在學習的旅途中,凡走過必留下痕跡,如何大文豪海明威說:「年輕時住過巴黎,它會一生跟著你,有如一場可帶走的盛宴。」然而,要學什麼?如何學習?決定權並不在老師或父母身上,我們必須做學習的主人,掌握人生的方向盤,為我們的大腦增添知識的元素,為我們的人生彩繪知性之美。

2.終身學習是二十一世紀的重要課題,世界各國無不積極推動。張忠謀(2006)進一步指出終生學習必需具備三項要素:有目標、有紀律、有計畫。遠大的目標固然重要,但更應先目標設立短期的目標,而逐步執行與完成;紀律為良好學習習慣的基礎,必須每天維持良好的作息與行為的方式;計畫更是終身學習的依規,讓我們能有方向地循序漸進完成目標。因此,透過設立具體短期的目標,規劃詳細的執行計畫,並有紀律的完成目標,即為終身學習的真諦。

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